Адиктивна поведінка є
однією з форм деструктивної поведінки, при якої відхід від реальності
відбувається за допомогою штучної зміни свого психічного стану з метою
стимулювання й підтримки інтенсивних емоцій за допомогою прийому певних речовин
або постійною, хворобливою фіксацією уваги на яких-небудь видах діяльності.
Широке розповсюдження комп'ютерних технологій, що
знайшли застосування як у професійній сфері так й у повсякденному житті мільйонів
людей та створення Інтернет-мережі, сприяли виникненню такого нового виду
поведінкової адикції, як комп'ютерна залежність.
Безумовно,
ступінь поширеності інтернет-залежності серед користувачів ПК напряму зв'язана
зі стрімким зростанням числа активних споживачів інтернет-послуг й їхньою
доступністю.
Інтернет-адиктивний розлад (саме таку назву одержав
даний феномен у західній науковій літературі) ставиться до поведінкових
нехімічних залежностей. При адиктивній поведінці штучна зміна психічного стану
досягається завдяки прийому певних речовин або постійній, болісній фіксації
уваги на яких-небудь видах діяльності. На підставі цього залежності діляться на
хімічні й нехімічні.
Нехімічну
залежність може викликати будь-яка діяльність, для
якої характерне прагнення відходу від реальності за допомогою зміни свого
психічного стану без застосування хімічних речовин (тобто об'єктом якої є
певний поведінковий патерн), що займає домінуюче положення в житті й свідомості
індивіда і яка здійснюється їм на шкоду соціальним зв'язкам та іншим життєво
важливим сферам.
Захоплення являє собою безперервний динамічний,
процес, який характеризується усвідомленістю мотиву й цілі, у результаті якого
формується упереджене, емоційне відношення до об'єкта або предмета захоплення. Захоплення у вигляді надцінних утворень
припускає надцінне захоплення предметом або об'єктом, у результаті якого
будь-який інший вид діяльності набуває другорядне значення й/або повністю блокується.
До нехімічних адикцій в теперішній час відносять:
· гемблінг
(патологічну схильність до азартних ігор);
· працеголізм [Outs, 1972, Mentzel, 1979,
Короленко Ц. П., 1993];
· харчові адикції (нервову
анорексію і булимію) [Короленко Ц.П., Дмитрієва Н. В., 2000; Gold et al., 1997;
Reid, Burr, 2000];
· адикції
відносин: любовні, сексуальні й уникнення [Faber, O'Guinn, 1992, Simon, 1982,
Короленко Ц. П., Дмитрієва Н. В., 2000];
· спортивну адикцію (адикцію вправлянь) [Р.
Baekeland,
· адикцію
до витрати грошей (компульсивний шопінг);
· прагнення
до невиправданого ризику й створення небезпечних ситуацій (т.зв. стан перманентної війни) [Постнов
В. В., Дереча В. А., Карпець В. В. 2004];
· інтернет-адикцію
[М. Griffiths, 1995, I. Goldberg
· інтернет-мобільна
адикція (через доступ у Інтернет-мережу з мобільного телефону чи смартфону) та
ін.;
· аудіо/відео-адикція
(прослуховування музики на аудіоплеєрі, чи перегляд відеокліпів на
відеоплеєрі);
· телевізійна
адикція (залежність від надмірного прегляду новин, серіалів чи будь яких
передач чи фільмів) [Котлярів А.В., 2006];
· ургентну
адикцію (звичку перебувати в стані постійної недостачі часу) [Короленко Ц.П.,
Дмитрієва Н.В., 2000];
· нав'язливий
духовний пошук [В.В. Постнов і В.А. Дереча, 2004];
· адиктивний
фанатизм [В.Д. Менделєвіч
· синдром
Тоада (т.н. joy riding dependence -веселе автоводіння) Брайд [McBride, 2000].
Проблема інтернет-залежності як однієї з найбільш
поширених у теперішній час, форм адиктивної поведінки, існує там, де є
Інтернет. Родоначальниками
психологічного вивчення феномена інтернет-адикції є представники США:
клінічний психолог К. Янг і психіатр І. Голдберг. К. Янг в 2000 році був
розроблений і розміщений на WEB-сайті опитувальник, який дозволив визначати
наявність інтернет-залежності.
У результаті проведеного дослідження було відібрано
й проаналізовано 400 анкет, заповнених інтернет-залежними користувачами. В 1996
році для позначення феномена залежності від Інтернету, I. Голдбергом був
запропонований термін “інтернет-адикція”.
У цей час у використанні знаходяться різні терміни
для позначення даного явища: поведінкова інтернет-залежність, надлишкове або
патологічне використання Інтернету, віртуальна адикція, нетаголізм й ін.
У США в 1995 році К.Янг був організований перший
центр on-line залежності в м. Бредфорд, а в 1997 році створена дослідницька,
консультативно-психотерапевтична Web-служба для допомоги страждаючої інтернет-адикцією.
В 1996 році М. Орзак у Гарварді була відкрита клініка лікування від
комп'ютерної залежності. В 1998 р. Д. Гринфілд організував службу «Virtual-addiction».
В 2005 році в Китаєві була відкрита перша клініка для лікування віртуальної
залежності. В 2006 році центр для лікування інтернет-адиктів був відкритий у
Белграді (Сербія) і клініка в Амстердамі (Голландія).
Проблему інтернет-залежності, також вивчають фахівці із ближнього зарубіжжя:
Вигонський С., Чудова І. В., Войскунський О.Г., Лоскутова В.А. та ін. В
Інституті психологи ім. Г.С. Костюка з 2005 року займаються дослідженням і
вивченням феномена інтернет-адикції.
Серед
українських фахівців, що в різних аспектах досліджують феномен
інтернет-залежної поведінки: Юр'єва Л. М. (Державна медична
академія м. Дніпропетровська), Чабан О. С., Пілягина Г.Я, (Інститут судової
психіатрії, м. Київ), Бугайова Н. М. (Інститут психології ім. Г.С. Костюка АПН
України, м. Київ).
За даними К Янг і М. Грифітс [Young K., Griffiths
M., 1998], наприкінці 20-го століття в західних країнах віртуально залежні
користувачі становили 1%-5% від загального числа користувачів Інтернет-мережі.
У цей час їхня кількість наближається до 10%. У результаті моніторингу,
проведеного у Китаї, 14% підлітків страждає інтернет-залежністю. По числу
віртуальних адиктів лідирують США - близько 200 млн. чоловік, у Китаєві
кількість залежних інтернет-користувачів досягла 111 млн., а в Японії 85,29 млн.
людей.
Слід підкреслити, що в той час, як для формування традиційних видів
залежності, нерідко, потрібні роки, для
інтернет-адикції є характерним малий термін формування залежності. Це є
відмінною рисою інтернет-адикції. За даними К. Янг:
–
25,0% інтернет-адиктів набули залежності
протягом перших шести місяців з початку роботи в Інтернеті;
–
58,0% - протягом другого півріччя;
–
17,0% - незабаром по закінченні року.
Залежність, як правило, помічають рідні і близькі користувача ПК по змінам,
що відбуваються у його поведінці, розпорядку дня та ін. Родичі адиктів
відзначають, що внаслідок надмірного захоплення Інтернетом, близькі їм люди
стають:
· надмірно
дратівливими;
· запальними;
· эмоційно-нестійкими;
· агресивними;
· нетовариськими.
Це, в першу чергу, свідчить про відхилення в
емоційно-вольовий і комунікативній сферах користувача, а також підвищеному
рівні тривожності, що підсилюється внаслідок зростання дисонансу між реальним і
віртуальним «Я» особистості.
Поведінково
інтернет-залежність виявляється в тому, що люди починають віддавати
перевагу віртуальному життю, фактично відмовляючись від життя в реальному
світі.
Для
інтернет-адиктів характерні:
–
нав'язливе бажання ввійти в Інтернет
знаходячись off-line;
–
нездатність вийти з Інтернету
знаходячись on-line.
У 1998 році Кемберли Янг були визначені фізіологічні
симптоми інтернет-залежності, яким передують небезпечні сигнали адикції.
Так, провісниками
інтернет-залежності є [Young К.,
1998]:
· Нав'язливе
прагнення постійно перевіряти електронну пошту.
· Передчуття
наступного сеансу on-line.
· Збільшення
часу, що проводиться off-line.
· Зростання
фінансових витрат на інтернет-послуги.
Психологічними
симптомами є:
· Гарне
самопочуття або ейфорія під час роботи за комп'ютером.
· Неможливість
зупинитися.
· Збільшення
кількості часу, що проводиться в Інтернеті.
· Зневага
родиною та друзями.
· Відчуття
порожнечі, тривожності, роздратування в періоди перебування поза Інтернетом.
· Неправда
роботодавцям або членам родини про свою діяльність.
· Навчальні
або виробничі проблеми.
У 1998 році Орзак М. були запропоновані фізичні симптоми
інтернет-адиктивної поведінки.
Фізичними
симптомами [Orzack М., 1998] є:
· Синдром карпального
каналу (тунельне ураження нервових стовбурів руки, що пов'язана з тривалою
перенапругою м'язів).
· Сухість
в очах.
· Головний
біль.
· Біль у
спині.
· Нерегулярне
харчування, пропуск прийомів їжі.
· Зневага
особистою гігієною
· Порушення
режиму сну.
Основними
ознаками інтернет-адикції, що сформувалася є:
· всепоглинання
Інтернетом;
· потреба
неухильного збільшення часу on-line сеансів;
· наявність
кількаразових, малоефективних спроб скорочення використання інтернет-ресурсів;
· поява
симптомів абстиненції при припиненні інтернет-зв'язку;
· виникнення
проблем з найближчим оточенням (колегами по роботі, однокласниками, членами
родини, друзями);
· прагнення
до приховання реального часу, проведеного on-line;
· залежність
настрою від використання Інтернету.
Слід окремо підкреслити, що залежність настрою від використання
Інтернету виражається:
· емоційному
порушенні;
· рухових
розладах;
· тривозі;
· нав'язливих
міркуваннях про те, що зараз відбувається в Інтернеті;
· фантазіях
і мріях про Інтернет;
· довільних
або мимовільних рухах пальців, що нагадують друкування на клавіатурі [Янг К.С.,
2000].
Діагностичні критерії нехімічних залежностей були
запропоновані І.Марксом.
До критеріїв
діагностики нехімічних залежностей [Marks I., 1990] відносяться:
· наявність
тяги (спонукання до контрпродуктивної поведінкової діяльності);
· наростаюча
напруга аж до завершення діяльності;
· тимчасове
зняття напруги внаслідок завершення діяльності;
· симптоми
абстиненції (повторна тяга, виникнення й посилення напруги через певний час);
· унікальність
зовнішніх проявів, характерних для даного синдрому адикції;
· виникнення
внутрішніх і зовнішніх проявів, якими згодом визначається існування індивіда
(дисфорія, тривога);
· ранні
стадії адикції носять гедоністичний характер.
Широке поширення комп'ютерних технологій з'явилося
причиною виникнення певних ризиків, пов'язаних з комп'ютерною залежністю й
інформаційною безпекою віртуального середовища.
Менделевіч В.Д. (2003) відзначає, що нехімічні
поведінкові адикції можуть поєднуватися з афективними,
обсесивно-компульсивними розладами, розладами особистості, неврозами й хімічними
залежностями. Подібної думки дотримуються й
інші автори [Shapira N., Goldsmith T., 2000; Shneider, Irons, 2001; Lejoyeux
M., Loughlin M., 2002].
Краут Р., Патерсон М., Лундмарк В. й ін. [Kraut R.,
Patterson M., Lundmark V., 1998] зауважують, що особи які відчувають інтернет-залежність мають досить високий
рівень обсесивно-компульсивних розладів, а також афективних розладів з
перевагою депресії.
Кім K., Ру Е., Чон M. і ін., проводячи дослідження
серед корейських школярів [Kim K., Ryu E., Chon M.Y., Yeun E.J., Choi S.Y., Seo
J.S., Nam B.W., 2005] виявили, що в
осіб, що страждають інтернет-адикцією більш часто відзначаються депресивні
розлади з підвищеним ризиком розвитку суїциду.
Чудова Н.В. (2002) виділяє в осіб, що страждають інтернет-залежністю ряд специфічних рис:
· труднощі
прийняття власного тіла;
· схильність
до інтелектуалізації;
· негативізм;
· емоційну
напруженість;
· нетовариськість;
· почуття
самітності;
· занижену
самооцінку;
· гіперболізовані
уявлення про ідеальне «Я»;
· схильність
до відходу від проблем;
· схильність
до уникання відповідальності;
· існування
однієї або більше фрустрованих потреб.
Амікхі-Хамбургер У., Бен-Артзі Є. [Amichai-Hamburger
Y., Ben-Artzi E., 2003], також повідомляють про характерне для
інтернет-адиктів почуття самотності, що вони прагнуть компенсувати за допомогою
спілкування в чатах.
Психіатр Вигонський С. (2002) відзначає, що для значного числа користувачів Мережі
характерні:
· перекручене
сприйняття власного фізичного тіла;
· емоційна нестійкість;
· депресії;
· почуття
самітності, яке гостро переживається.
При цьому, серед користувачів Інтернету
мають:
–
80,0% - змінену самооцінку;
–
40,0% - нереалістичну;
–
20,0% занижену.
Комп'ютер,
дійсно виступає як засіб реалізації адикцій для ряду користувачів, однак,
варто враховувати те, що саме комп'ютерні технології виступають як найбільш
привабливі в силу своїх унікальних особливостей.
Інтернет надає
користувачам Мережі:
· анонімність;
· доступність;
· комфортність;
· безпеку
середовища;
· інтерактивність;
· широкі
комунікативні можливості;
· необмеженість
інформаційного простору (віддалені бази даних)
· віртуальну
свободу (моделювання безліч «Я», трансформація статі, віку, свободу висловлень,
вираження думок, емоцій, почуттів й ін.);
· простоту
використання Інтернету;
· альтернативу
реальності (коли індивід у віртуальному світі може одержати те, чого в
реальному життя не має).
Досить часто
інтернет-залежність спричиняє виникнення фінансових проблем, тому
що послуги провайдерів платні. Чим більше людина проводить часу on-line, тим
більші рахунки їй доводиться оплачувати.
Незважаючи на те, що тривале знаходження в Мережі пов'язане
з матеріальними витратами, деякі користувачі не зменшують своє перебування в
Інтернеті, а навпаки збільшують його. Слід зазначити, що для окремих
користувачів фінансова сторона інтернет-послуг є, до певного часу, фактором
який стримує.
Нерідко, прагнення до зниження фінансових витрат
відбувається не за рахунок скорочення часу on-line, а за рахунок зсуву часу
перебування в Інтернеті з денних і вечірніх на нічні години через можливість
використання пільгових тарифів на інтернет-трафік. У цей час відзначається
тенденція до зниження цін як на лімітовані інтернет-послуги, так і на
необмежений доступ у Мережу.
Постійне нічне використання Інтернету спричиняє
порушення режиму сну й, як наслідок, виникнення хронічної утоми, підвищеної подразливості,
конфліктності. З метою подолання сонливості, адикти нерідко удаються до
вживання кави, міцного чаю й інших тонізуючих речовин.
Наприклад, у США більшість провайдерів надають
користувачам можливість безкоштовного використання Інтернету. Не дивлячись на
позитивні сторони, які при цьому відкриваються, зникає один з факторів
відносного стримування інтернет-залежних осіб, що може викликати збільшення
часу, який проводиться ними on-line.
Тривале перебування за комп'ютером у статичному
положенні викликає:
· порушення кровообігу;
· провокує появу застійних явищ в організмі людини (що
спричиняє негативний вплив на процеси метаболізму);
· сприяє виникненню або загостренню захворювань
–
зорового апарату
(концентрація погляду на екран монітора й неправильне освітлення негативно впливають
на зір);
–
опорно-рухового
апарата;
–
шлунково-кишкового
тракту;
–
нервової системи;
Інтернет-залежність ще недостатньо вивчена внаслідок
своєї новизни. Існують індивіди, які мають певні особистісні особливості, що
сприяють формуванню й розвитку адиктивної поведінки, які підсилює
Інтернет-середовище, завдяки своїм специфічним особливостям. Також, особи з
адикцією що сформувалася раніше за певних умов (придбання комп'ютера, одержання
доступу в Мережу Інтернет й ін.) тільки мають можливість для її реалізації.
Тобто, комп'ютерна залежність являє собою один зі способів адиктивної
реалізації, яка є характерною для осіб з певним преморбідним фоном.
Прагнення до відходу в кіберпростір обумовлено рядом
причин психологічного й соціального характеру:
· комунікативні;
· інтимно-особистісні
проблеми;
· учбово-виробничі
конфлікти;
· стрес;
· депресія
й ін.
Користувач, що має проблеми в реальному світі,
поринаючи у віртуальне середовище, намагається піти від психотравмуючої
ситуації й компенсувати невдачі, що мають місце в його дійсному житті.
На підставі інформаційної й комунікаційної
складових, що забезпечуються доступом у глобальну Мережу Інтернет, ризики
використання сучасних технічних засобів були розділені на дві групи: off-line й
on-line ризики.
До off-line ризиків відносяться:
· обсесивна
пристрасть до роботи з комп'ютером (програмуванню, хакерству);
· перегляд
й/або прослуховування інформації off-line, знятої раніше з інших інформаційних
носіїв;
· off-line геджит-адикція (пристрасть до володіння
конкретним приладом, пристроєм, наприклад, DVD-плеєром, цифровою відеофотокамерою
або цифровим фотоапаратом й ін., які не мають доступу в Інтернет);
On-line ризики включають:
· нав'язливий
web-серфінг, інформаційний пошук у видалених базах даних;
· on-line
перегляд і прослуховування інформації аудіо й відео форматів;
· on-line геджит-адикція (пристрасть до володіння
конкретним мобільним приладом, пристроєм, що має вихід в Інтернет: сотовим телефоном,
смартфоном, міні-комп'ютером - MID, КПК);
· on-line гемблінг (гіперзахопленість індивідуальними
й/або мережними on-line іграми), on-line лудоманію (патологічну схильність до
азартних ігор у віртуальних казино);
· хакерство;
· кібероніоманію (прагнення
здійснювати нові покупки в інтернет-магазинах, без необхідності їхнього
придбання й врахування власних фінансових можливостей, нав'язлива участь в
on-line аукціонах);
· кіберкомунікативну залежність (спілкування в чатах,
участь у телеконференціях);
· кіберсексуальну залежність
(непереборний потяг до обговорення сексуальних тим на еротичних чатах і
телеконференціях, відвідуванню порнографічних сайтів і занять кіберсексом);
· відвідування
сайтів агресивної (що пропагандують ксенофобію, тероризм) і/або аутоагресивної
спрямованості (кіберсуїцид, on-line суїцид, суїцидальні договори, інформаційні
ресурси про застосування засобів для суїциду з описом дозування й ступеня
їхньої летальності);
· адиктивний
фанатизм (релігійний (сектантство), політичний (партійний), національний,
спортивний, музичний і ін.)
Одним з ризиків, якому варто особливо підкреслити, є
(в окремих випадках) небезпека переходу стосунків з віртуального спілкування в
площину реальних. До них належать:
· знайомства
через Інтернет з метою пошуку партнера On Night Stand;
· залучення
неповнолітніх у сексуальні відносини;
· залучення
через Інтернет Мережу до діяльності, яка носить протизаконний і протиправний
характер;
· flashmob-cybersuicide
(флешмоб кіберсуїцид - здійснення групового суїциду після укладання
суїцидального договору через Інтернет).
За
даними закордонних досліджень, до 20,0% осіб жіночої та чоловічої статі, що
страждають кіберсексуальною адикцією, прагнуть перевести кіберсексуальні
знайомства в реальне життя. Невдачі сексуального характеру сприймаються
адиктами травматично, викликаючи агресивну й аутоагресивну реакцію.
Особи,
що страждають кіберсексуальною залежністю, перестають будувати стосунки з
реальним партнером або жадають від нього змін сексуальної поведінки. Проблеми
інтимно-особистісного характеру, що виникають із провини адикту, можуть спровокувати
гоміцидальні й суїцидальні дії з боку осіб з його найближчого оточення.
Розвиток
комп'ютерних технологій і глобалізація Мережі Інтернет сприяли виникненню такого
феномену як кіберсуїцид. На потенційну негативну роль Інтернету і його вплив на
суїцид указував Томпсон С. [Tompson S., 1999].
Кіберсуїцид
- досить новий різновид групового або індивідуального самогубства, що
вчиняється в результаті використання інтернет-ресурсів.
Кіберсуїцид розділяється на чотири типи:
1.
Комунікативний «flashmob-cybersuicide»
(припускає Мережне спілкування суїцидально налаштованих осіб, раніше не
знайомих між собою, але які поєднуються з метою здійснення колективного самогубства
внаслідок укладення між ними віртуального договору через Інтернет).
2.
Інформаційний «information-cybersuicide»
(суїцид внаслідок одержання за допомогою Інтернету відомостей про те, яким
способом і за допомогою яких засобів краще здійснити самогубство).
3.
Адиктивний «addiction-cybersuicide»
(здійснення аутоагресивних дій, що є спровокованими інтернет-залежністю:
гемблінг, кіберсекс й ін.).
4.
On-line суїцид
(здійснення самогубства в реальному часі, перед web-камерою).
Перший on-line суїцид з використанням файлообменного
відеосервісу був здійснений в США 5 лютого 2003 року 21-річним
інтернет-користувачем, що проживає в м. Фенікс (штат Арізона). Брендон Ведас
прийняв суміш сильнодіючих медичних препаратів і алкоголю, обговорюючи свої дії
із учасниками чату (http://www.strana.ru/stories/02/12/05/3230/170744.html).
У 2007 році 21 березня 42-річний мешканець
Великобританії міста Телфорд, графства Шропшир, також здійснив on-line суїцид
транслюючи через WEB-камеру комп'ютера процес самоповішання (http://www.content-filtering.ru/doc.asp?ob_no=2842).
Договір самогубства являє
собою угоду, що складається між двома й більше особами про здійснення
суїцидальних дій у заздалегідь обговореному місці й часі. З виникненням Мережі,
особи, що бажають покінчити із собою, за допомогою Інтернету домовляються про
місце, час і спосіб здійснення спільного самогубства.
«Суїцид
за договором» відомий давно. Так, у США й Англії переважають угоди між
чоловіками, в - Японії між коханими, в Індії - між друзями [Fishbain D.,
D'Achille L., Barsku S., Aldrich T., 1984]. За даними Брауна М. і Барраклоуга
Б. [Brown M., Barraclough B., 1997] 30,0% договорів про спільний суїцид
становлять особи, які мають серйозні фізичні захворювання.
Нерідко
пусковим механізмом до здійснення групового самогубства є смерть одного зі
членів суїцидального пакту, що насувається. Особливістю кіберсуїцидальних договорів є те, що укладаються вони
між особами, які раніше не знали один одного, через спеціальні web-сайти, на
відміну від традиційних угод між близькими, добре знайомими людьми. Взаємна
підтримка користувачів у правильності суїцидального вибору й можливість
колективної реалізації плану самогубства здатні підштовхнути до аутоагресивних
дій осіб, які бояться вмирати на самоті.
Спілкування в чатах із суїцидально налаштованими
співрозмовниками, на наш погляд, може бути каталізатором ухвалення рішення про самогубство
особами з нестійкою психікою або тими, що перебувають у кризовій ситуації.
У жовтні 2004 року в Японії (що має найбільш високі
серед всіх держав показники узгоджених групових суїцидів) було зроблено саме
масове самогубство за попередньою домовленістю через Інтернет дев’яти людей, що
отруїлися чадним газом і які були знайдені в салоні 2-х автомобілів [Suicide
pacts and the intenet.http://bmj.bmjjournals.com/cgi/content/full/329/7478/].
Наприкінці вересня того ж року в Японії покінчили із
собою при аналогічних обставинах 4 людини. У лютому 2005 року в штаті Орегон,
США була запобігнута спроба масового самогубства 31 жінки. Мешканець
м. Клайн, 26 літній Х.Д. Крейн використав Інтернет для пошуку емоційно
нестабільних жінок і тих що перебувають у депресії з метою укладення з ними
договору про колективне самогубство в День Святого Валентина. Арештований
планував організувати пряму відеотрансляцію через Інтернет самогубства жінок,
які, відповідно до договору, повинні були здійснити самоповішення оголеними на
стельовій балці будинку Х.Д. Крейна.
Відповідно
до статистики, suicide pacts (погоджені самогубства) становлять 1,0% від
загального числа завершених суїцидів, однак розширення Мережі Інтернет і
зростання числа користувачів створюють реальні передумови для збільшення
масштабів даного явища в майбутньому.
У цей
час Японія є світовим лідером, що значно випереджає Європейські країни й США,
по розвитку технологій мобільного доступу в глобальну Мережу Інтернет. В 2000
році 37,8% (47,8 млн. чоловік) населення даної країни мали доступ в Інтернет
через ПК і мережі мобільного зв'язку. За прогнозами IDS Japan до кінця 2005
року число користувачів Інтернету в Японії досягне 104 млн. чоловік.
Завдяки Інтернету одержав поширення новий спосіб
здійснення суїциду за допомогою чадного газу, який виробляється в результаті
тління деревного вугілля, призначеного для готування барбекю. Так, у Гонконгу в
2002 й 2003 роках двадцять з двадцяти двох інтернет-угод про самогубство (тобто
91,0%) містили інформацію про вибір даного способу суїциду [Lee D., Chan K.,
Yip P., 2005]. У Японії застосування даного способу, на даний час, також є
одним з найбільш поширених у силу своєї простоти й зручності для здійснення
колективних самогубств (http://www.newsru.com/crime/03jun2005/sui.html).
Слід зазначити, що суїцидальні договори, які ми
згадували, були опубліковані кіберсуїцидентами в Інтернеті й широко
обговорювалися. Подібні інформаційні web-ресурси аутоагресивної спрямованості
створюють, на наш погляд, підвищену суїцидальну небезпеку для осіб з нестійкою
психікою і є теоретичною базою для користувачів, що є аутоагресивно
налаштованими.
Кіберсексуальна
залежність (Cybersexual Addiction (CSA)) - непереборний потяг
до обговорення сексуальних тим на еротичних чатах, відвідуванню порнографічних
сайтів і занять кіберсексом.
Виникненню кіберсексуальної залежності
можуть сприяти:
·
порушення в комунікативній й інтимно-особистісній
сферах;
·
наявність комплексів (наприклад, викликаних
дисморфофобією, соціофобією);
·
фінансові проблеми.
Про виникнення кіберсексуальної адикції
можуть свідчити:
·
зміна режиму сну;
·
втрата інтересу до сексуальних
стосунків;
·
ігнорування сімейних обов'язків;
·
скритність;
·
неправда з метою приховання віртуальних
зв'язків, рахунків за Інтернет і телефон;
·
зміни в характері й поведінці;
·
витрати на пошук партнера від 10 і
більше годин на тиждень;
·
оn-line контактами користуються, переважно
із сексуальною мотивацією;
·
у кіберсексуальних стосунках перевага
віддається формам сексу, які раніше не були притаманні користувачу у реальному
житті.
Близько
20,0% осіб двох статей, що страждають CSA, прагнуть перевести кіберсексуальні
знайомства в реальне життя. Невдачі сексуального характеру сприймаються
адиктами травматично, викликаючи агресивну й аутоагресивну реакцію. Фахівці
відзначають, що особи, які страждають на
кіберсексуальну залежність перестають будувати відносини з реальним партнером
або жадають від його зміни сексуальної поведінки.
Проблеми
інтимно-особистісного характеру, що виникають за виною адикту, можуть
спровокувати гоміцидальні й суїцидальні дії з боку осіб його найближчого
оточення. Так, Кохен, житель Ізраїлю, викривши дружину у віртуальній зраді,
убив її й двох маленьких дітей, після чого намагався здійснити суїцид.
Експертна комісія не виявила серйозних відхилень у психіці Кохана. Перед
здійсненням злочину ним були розіслані в засоби масової інформації листи зі
скаргами на постійні віртуальні зради дружини. Убивство дітей він пояснив
небажанням «залишати їх у цьому жорстокому світі» (http://www.inworld.ru/magazine/index.phtml?do=show_article&p+19437687).
Часто електронні засоби спілкування й власна фантазія можуть реалізувати
всі ті романтичні почуття, яких людям не вистачає при спілкуванні з реальними
співрозмовниками.
Для соромливих, замкнутих і самотніх людей Інтернет
- реальна можливість знайти близьку людину, однодумця, побудувати довірливі
відносини, які в реальному житті у силу ряду причин побудувати не вдається.
Віртуальне
спілкування, на відміну від спілкування в реалі має наступні особливості:
·
безпеку;
·
анонімність;
·
швидкість передачі інформації;
·
наявність мультимедійних можливостей, що
надають інтернет-технології (можна послати співрозмовнику „живу” листівку, файл
в аудіо чи відеоформаті і ін.);
·
можливість в будь-який момент перервати
листування;
·
думки, почуття й емоції учасників представлені
в писемній формі, у зв'язку із чим сприйняття написаного тексту підсилюється;
·
написаний текст, на відміну від
вираженого вербально, сприймається більш серйозно, сильніше впливають, тому що
багато нюансів, що вислизають при живій розмові в написаному тексті добре
помітні, у такий спосіб співрозмовник здається більше цікавим, розумним;
·
можливість багаторазово перечитати й
заново переосмислити написане (у результаті чого текст, в очах співрозмовників
може здобувати новий, більше глибокий зміст);
·
можливість для більше точного,
лаконічного формулювання переданої інформації завдяки тимчасовим особливостям
віртуального простору, може створювати ілюзорні уяви про достоїнства партнера;
·
нарощування обсягу листа створює в
партнера уяву про зацікавленість другої сторони, у результаті чого людина сама
починає збільшувати обсяг написаного й сильніше захоплюється тим, що
відбувається;
·
застосування прийому особистісних
інтерпретацій (тобто висловлення припущень про особисті якості партнера або
особливості його зовнішності) може призводити (у випадку небажання другої
сторони переривати відносини через невідповідність вимогам або ідеалам
партнера) до свідомого перекручування дійсних фактів або відвертої неправди;
·
відсутність візуальної складової
розширює поле для фантазій. Неможливість бачити партнера створює інтригу й
дозволяє вибудовувати свій бажаний образ партнера (що, найбільше ймовірно
призведе до розчарування при зустрічі з ним у реальному житті);
·
детабуювання питань сексу (в
інтернет-спілкуванні легше перебороти заборони в обговоренні сексуальних тим,
чим навіть при анонімній телефонній розмові), що створює атмосферу довірчості й
інтимності між віртуальними партнерами;
·
відчуття вибраності (через відсутність
інформації про наявність інших партнерів у віртуального співрозмовника) створює
ілюзію персональної спрямованості емоцій і почуттів партнера винятково на
співрозмовника.
Слід зазначити, що деякі ознаки свідчать о бажанні
чи відсутності такого у співрозмовника до зміни віртуального та реального
спілкування:
1.
Поява в листуванні прямих або непрямих
запитань про:
–
здоров'я;
–
умови проживання;
–
фінансове становище й ін.
Це може свідчити про бажання партнера перевести ваші
відносини в реальність.
2.
Небажання обмінюватися фотографіями
(якщо мова йде про вже сформовані, тривалі відносини), повинне насторожувати
(швидше за все ваш обранець не відповідає своєму віртуальному образу) або
просто не бажає переводити віртуальні відносини в реальність.
Невідповідність образів віртуального й реального
партнера неминуче викличе розчарування й відчуття омани. Чим вище ступінь
невідповідності, тим сильніше буде розчарування в партнері, аж до депресивної
реакції на те, що відбулося.
Особливості кіберпростору створюють в учасників
віртуального спілкування враження необразливості того, що відбувається. Однак
листування буває зупинити психологічно дуже складно, тому що спочатку
спрацьовує механізм прихильності, а потім може наступити психологічна
залежність від віртуальних відносин.
Тому особам, які знаходяться у романтичних
віртуальних відносинах зі своїм співрозмовником:
·
не слід піддаватися самообману, формуючи
ідеальний образ віртуального партнера, щоб не довелося потім розчаровуватися;
·
не слід перебільшувати ступінь духовного
єднання з віртуальним партнером;
·
не слід проектувати віртуальний світ на
реальний;
·
варто враховувати, що у випадку зустрічі
в реалі віртуальні партнери можуть протягом якогось часу зберігати образ
віртуального «Я», приховуючи свою реальну особистість;
·
варто оцінити можливі ризики зустрічі в
реалі й подумати, чи варто жертвувати вже сформованими гарними віртуальними
відносинами заради реального розчарування.
Надаючи
можливість для рішення різних завдань, віртуальний простір, створюючи своєрідну
альтернативу реальному світу, дозволяє користувачам не тільки задовольняти свої
потреби інформаційного, комунікативного й професійного характеру, але й створює
можливість для компенсації фрустрованих потреб, які в силу об'єктивних або
суб'єктивних причин не можуть бути задоволені індивідом у реальній дійсності.
Так, для осіб, що мають порушення в комунікативній сфері Інтернет-простір може
бути способом заміщення реального спілкування (наприклад, у випадку
віддаленості населеного пункту, де проживає користувач, при наявності фізичних
проблем в осіб з обмеженими можливостями й ін.).
Іноді
Інтернет стає єдиним джерелом спілкування для таких людей. Однак при
потраплянні в інше середовище, віртуальні види комунікацій не підмінюють і не
блокують реального спілкування.
Переміщаючись із реальної дійсності з її обмеженими
можливостями в кіберпросторі, з усім його багатством і розмаїтістю, відсутністю
обмежень фізичного, соціального й морального планів, індивід захоплюється,
поступово втрачаючи вольовий й емоційний контроль над собою. Віртуальна
реальність повністю заміняє реальне життя індивіда, викликаючи психологічну
залежність.
З розвитком нових технологій комп'ютерні ігри стають
більше досконалими, стираючи грань між реальністю й віртуальним простором.
Варто особливо підкреслити, що комп'ютерні
ігри мають деякий терапевтичний ефект:
·
служать засобом зняття стресів;
·
сприяють зниженню рівня депресії;
·
створюють умови для розвитку:
–
узагальнення;
–
класифікації.
Відомо, що, при стандартному навчанні такі найважливіші операції як мислення
та класифікація починають формуватися з 6-7 років, також рано починає
розвиватися знакова функція свідомості. Однак, необхідно враховувати, що в
розвитку навичок реального спілкування комп'ютерні навички можуть грати тільки
допоміжну роль.
Активність
індивіда в Інтернет-середовищі спрямована на задоволення власних потреб.
Віртуальна реальність дозволяє індивідові задовольняти ряд потреб
комунікативного, пізнавального, ігрового характеру.
Віртуальний ігровий простір дозволяє реалізувати такі потреби, як:
· потребу
в грі, розвазі;
· потребу
в досягненні поставленої мети;
· потребу
в саморозвитку, виробленні позитивних якостей: спритності, сміливості, умінні
переборювати перешкоди й ін.;
· потребу
в подоланні поразки й невдачі;
· потребу
в повазі й самоповазі;
· потребу
в автономії, що проявляється в прагненні до звільнення від існуючих правил і
порядків, зняттю соціальних табу;
· потребу
в домінуванні;
· потребу
в агресії; потребу в уникненні небезпеки тощо.
Мережні ігри, що містять агресивні сюжети можуть
викликати перенесення агресії з віртуального світу в реальний. В 2002 році в
Німеччині, випускник школи м. Эрфурт, що був не допущений до іспитів, П.
Штайнхойзер, застрелив 13 учителів, двох учнів і поліцейського, після чого
застрелився сам. У результаті проведеного розслідування було встановлено, що
головним інтересом П. Штайнхойзера були жорсткі комп'ютерні ігри, які, на думку
фахівців і привели до фатальних наслідків.
У Китаї 13 літній підліток вистрибнув з вікна
квартири, програвши епізод популярної гри World of Warcraft. Батьки загиблого
подали проти компанії Blizzard позов, обвинувативши її у виробництві небезпечних
ігор. Даний прецедент послужив причиною підготовки до подачі в суд проти
компаній, що займаються ігровою індустрією, колективного позову 63 чоловік, чиї
діти, також постраждали в результаті комп'ютерної залежності. Комп'ютерної залежності найбільш піддані підлітки
у віці 11-17 років.
Підлітки (англ. teen-agers),
що використають комп'ютер винятково для ігор одержали назву screen- agers. З метою
задоволення зростаючих потреб (покупка новітніх ігор; придбання нових пристроїв
для ігор; необхідність внесення плати за користування Інтернетом й оплати
послуг в інтернет-кафе й т.д.) скрін-ейджери, нерідко, змушені займатися злодійством,
вимаганням й ін.
Гравців можна умовно розділити на 2 типи: одні прагнуть піти від реальності, позбутися від проблем і неприємностей
повсякденного життя, інші у віртуальному світі реалізують потребу в прийнятті
ролі іншого. Зловживання даним способом відходу від реальності сприяє
втраті користувачем почуття міри, утворенню в нього психологічній залежності й
повному відходу від реальності.
В осіб, що не проявляють
гіперзахопленості комп'ютерними іграми, відзначається нормальне задоволення
пізнавальної потреби. Тобто, у стані
норми відбувається відхід на короткий час у віртуальну реальність із метою
зняття стресу, відволікання від проблем. У патологічних випадках людина
на короткий час виходить із кіберпростору в реальний світ, щоб задовольнити
базові фізіологічні потреби.
В ігрових адиктів відзначається полярність проявів. З однієї сторони ця наявність постійної потреби в
грі, з іншого боку - нездатність її задовольнити. Суб'єктивні
переживання ігрових адиктів про практичну марність захоплення комп'ютерними
іграми й почуття власної марності зіштовхуються з неможливістю відмови від
захоплення через психологічну залежність, що сформувалася. Також, для геймерів характерні порушення
самосприйняття в результаті неадекватного відношення до себе через
невідповідність реального й віртуального «Я».
Віртуальний світ дозволяє гравцеві
відчути себе героєм, що володіє надприродними здатностями. На перший погляд
гравець учиться хитрості, спритності, мудрості, умінню переборювати перешкоди.
Але все це відбувається в кіберпросторі й застосовне, у більшості випадків,
тільки в рамках певних ігор. Зштовхнувшись із конкретними життєвими труднощами,
геймер буде нездатний упоратися з ними за допомогою відпрацьованих в іграх
способів, тому що його віртуальні здібності в реальній дійсності незастосовні.
Віртуальний
ігровий світ, на відміну від реального, має ряд специфічних особливостей. Його відрізняє:
·
зворотність подій віртуальної
реальності;
·
множинність віртуальних “життів”;
·
вибір рівня гри;
·
вибір місця дій;
·
вибір супротивника;
·
вибір зброї;
·
наявність функції збереження гри;
·
можливість переграти подію й ін.
Прогностичність
гри, її складових і подій дозволяють гравцю змоделювати кіберпростір за власним
бажанням, в якому йому буде протистояти супротивник, який наділений тими
якостями, оздоблений тими властивостями і облаштований тими засобами боротьби,
які є вибраними геймером з врахуванням його власних можливостей та здібностей.
Візуально-аудіальна
складова кіберпростору, також робить віртуальний світ унікальним, так як
кінестетика гравця обмежується маніпулюванням пристроями, необхідними для
керування грою: кнопки клавіатури, комп'ютерної миші чи приставки, тобто має
місце соматична ізоляція.
Віртуальному
світу притаманна наявність здатностей, неможливих у реальному світі:
·
відсутність фізичних законів:
–
гравітації;
–
щільності;
–
швидкості;
–
термічних обмежень та ін.
·
відсутність фізіологічних особливостей:
–
здатності відчувати біль;
–
відсутність почуття втоми;
–
відсутність почуття голоду;
–
відсутність термальних обмежень та ін.
·
відсутність базових потреб:
–
потреби у сні;
–
потреби у відпочинку;
–
потреби у їжі й ін.
У віртуальному
світі знімаються заборони й обмеження морально-етичного й соціального-правового
планів:
·
зняття табуювання на застосовування
насильства;
·
зняття табуювання на вбивство іншого;
·
відсутність заборон на руйнування;
·
відсутність суспільних і правових
законів, що діють у реальності, так як руйнуються умовні, неіснуючі об'єкти.
Виділяють чотири
стадії у формуванні ігрової адикції:
0.
1.Стадію початкового ступеня захопленості
відрізняє прояв початкового інтересу до ігрової діяльності внаслідок знайомства
користувача із грою, наявність позитивних емоцій. Гра на даному етапі носить
ситуаційний характер.
1.
Стадію середнього ступеня захопленості
відрізняє поява стійкого інтересу до гри. Прагнення до гри починає здобувати
більше регулярний характер.
2.
Стадія високого ступеня захопленості
характеризується цілеспрямованістю ігрової діяльності. Ігрова діяльність
здобуває регулярний характер. З'являються ознаки ігрової залежності.
3.
Гіперболізований інтерес до певної
діяльності з наступним формуванням до неї емоційного відношення заміняє
нормальні міжособистісні стосунки й, у результаті, здатний остаточно блокувати
всі інші сфери діяльності, що були раніше значимі для індивіда.
Особи, що
страждають на ігрову залежність, мають, як правило порушення у таких сферах:
–
емоційно-вольовій;
–
соціальній;
–
міжособистісній;
–
комунікативній;
–
проблеми соціальної адаптації.
На
стадії гіперзахопленності ігрова адикція вже є сформованою. Відбуваються зміни
в різних сферах:
·
психічні:
–
порушення самооцінки;
–
зміни самосприйняття внаслідок
невідповідності реального й віртуального «Я»;
–
порушення самосвідомості;
–
порушення вольового й емоційного
контролю;
–
зміна цінністних установок та ін.;
·
соматичні:
–
астеноневротичні порушення (підвищена
стомлюваність, головний біль, дратівливість, неуважність, безпам'ятність,
труднощі зосередження та ін.);
–
соматоморфні дисфункції вегетативної нервової системи (збій у роботі
вегетативної нервової системи стосується серцево-судинноъ і дихальної системи,
відбувається порушення в діяльності шлунково-кишкового тракту.
–
функціональні
порушення зору (астенопія - стомлення
очей, що швидко настає під час напруженої зорової роботи (різь і біль в очах,
почервоніння вік й очних яблук, сльозотеча, біль в області скронь і чола,
розпливчастість й ”затьмарення" предметів при перефокусировці зору),
зменшення об’єму акомодації (несправжня короткозорість), зниження контрастної
чутливості зору та ін.);
–
порушення опорно-рухального апарату
(біль у спині та шиї, синдром карпального каналу та ін.);
–
розлад діяльності ШКТ внаслідок
порушення режиму харчування та (нерегулярне та неякісне харчування, пропуск
прийомів їжі, харчування вночі та ін.);
–
розлад діяльності нервової системи
внаслідок порушення режиму сну та відпочинку;
·
комунікативні:
–
порушення взаємовідносин з оточуючими
(внаслідок зниження товариськості, підвищеної конфліктності, дратівливості,
уразливості);
–
самітність (внаслідок поверховості, формальності
контактів з оточуючими);
–
проблеми соціальної адаптації.
Потреба
у грі в адиктів набуває систематичного характеру, відбувається втрата почуття
часу, порушення зв'язку з навколишнім світом. Ототожнюючи себе з героєм гри,
індивід одержує можливість своєрідної самореалізації у віртуальному світі. При
цьому якості, якими володіє герой гри (сміливість, сила, незвичайні здатності й
ін.), індивід автоматично проектує на себе.
Психологічний
синдром відміни у ігрових адиктів характеризується:
·
дисфорією (перевагою похмурого,
злобно-дратівливого настрою із частими афективними спалахами, проявами
агресії);
·
ажитацією;
·
постійним, наполегливим бажанням
продовжити гру (у яку при відсутності можливості грати реально, геймер
продовжує грати подумки);
·
підвищеною неуважністю;
·
стомлюваністю й ін.;
·
постійним, наполегливим бажанням
продовжити гру (яку при відсутності можливості грати реально адикт продовжує
грати подумки).
Життєві
проблеми переносяться на об'єкт гри. Повернення в реальність позбавляє його
багатьох можливостей, і робить безпомічним перед проблемами, що існують у
реальній дійсності.
Існує поняття пост-ігрового стресу, коли індивід
стає перед дилемою: повернутися в реальність і стати простою людиною, яка
нічого не досягла, тому що його віртуальні здатності в дійсності незастосовні
або, продовживши гру як супергерой, удосконалювати «напрацьовані» віртуальні
якості й завойовувати нові віртуальні світи.
Рольові комп'ютерні ігри за силою впливу на гравця є найбільш потужними, вони сприяють
інтеграції його свідомості з комп'ютером, що, у випадку втрати
індивідуальності, може призвести до повного самоототожнення гравця з
комп'ютерним героєм.
У стані норми
відбувається короткочасне занурення індивіда у віртуальну реальність з метою
зняття напруги, відволікання від повсякденних проблем. В разі патологічного
відхилення від норми, індивід повертається в реальний світ на короткий період
часу, тільки щоб задовольнити базові фізіологічні потреби. При цьому
перебування гравця в кіберпросторі може досягати 18 годин на добу.
Слід
підкреслити, що особистісна дезадаптація, яка виникає, також сприяє формуванню
суїцидальної поведінки в ігрових адиктів у випадку неможливості реалізації
ціннісних установок.
Адиктів відрізняють такі психологічні особливості, як:
·
недостатня розвиненість саморегуляторних
механізмів;
·
порушення емоційного й вольового
контролю;
·
неадекватність самооцінки;
·
імпульсивність поведінки;
·
порушення в комунікативній сфері;
·
несформованість адекватних схем
поведінки;
·
порушення самосприйняття внаслідок
невідповідності реального й віртуального «Я»);
·
проблеми соціальної адаптації.
Найбільше наражаються на ігрову залежність особи молодого віку, чому
сприяє ряд психологічних особливостей,
які їм властиві наряду з вищеозначеними:
·
підвищена чутливість до зовнішніх
стимулів, інформації й ефекту новизни;
·
несформованість адекватних схем
поведінки й сприйняття.
Гравець нерідко усвідомлює практичну марність
захопленості іграми, однак не в змозі самостійно припинити процес гри через
ігрову залежність, яка сформувалася в нього, і це є додатковим психотравмувальним
фактором.
Віртуальний ігровий світ, на відміну від реального, відрізняє:
·
зворотність подій (збереження гри,
можливість переграти подію);
·
прогностичність гри, її складових і
подій (наприклад, вибір рівня, супротивника, зброї, місця дії й ін.);
·
наявність здатностей, неможливих у
реальному світі: множинність “життів”, відсутність фізичних законів (наприклад,
гравітації, щільності, швидкості та ін.) і фізіологічних особливостей
(здатності відчувати біль, утому) і базових потреб (потреба в сні, відпочинку,
їжі й ін.).
Сучасний
кіберпростір розвертається у візуально-аудіальній площині. Для нього характерна
відсутність соматичної складової (кінестетика гравця обмежується маніпулюванням
пристроями, необхідними для керування грою: кнопки клавіатури, комп'ютерної
миші чи приставки).
У віртуальному
світі знімаються заборони й обмеження морально-етичного й соціального-правового
планів (зняття табуювання насильства, вбивства, руйнування, відсутність суспільних
і правових законів, що діють у реальності).
Комп'ютерна залежність впливає на особистість
людини, та викликає:
·
емоційну й нервову перенапругу;
·
астеноневротичні порушення;
·
психо-емоційні порушення;
·
сприяє виникненню комунікативних
проблем;
·
викликає порушення соціальної адаптації.
Особам, що грають в комп'ютерні ігри потрібно дотримуватись
деяких правил:
0.
Навчатись культурі роботи з комп'ютером.
Дифференцювати життя віртуального та реального світів.
1.
З'ясувати суть та зміст комп'ютерної гри,
зрозуміти, чому вона навчає та навчитись відрізняти однотипні ігри.
2.
Необхідно нормувати час, відведений для
ігор, та не перегравати його.
3.
Не грати довго
в одну і ту ж гру.
4.
Якщо під час
гри Ви відчуваєте, в разі програшу, сполах негативних емоцій, Ви втрачаєте
почуття реальності . Краще скоріше закінчити гру і відпочити від кіберпростору.
5.
Припиняти гру,
якщо з’являється почуття втоми.
6.
Більше
звертати увагу на події реального життя.
7.
Мати
альтернативні інтереси, хобі.
8.
Не ставити
виконування своїх обов'язків в залежність від гри
9.
Не грати перед
сном та вночі.
Розвиток сучасних технологій дозволив зробити
технічні засоби мобільними, зручними й легко доступними, розширивши
комунікаційні й інформаційні можливості користувачів, надавши їм доступ у
Мережу Інтернет з мобільних телефонів, смартфонів, КПК (кишенькових персональних
комп'ютерів, міні-комп'ютерів).
Додаткові можливості для користувачів мобільних
телефонів створює використання ряду
функцій, які роблять спілкування більше комфортним і вигідним:
· WAP
(Wireless Access Protocol - протокол бездротового доступу, що дозволяє одержати
доступ до ресурсів Інтернет за допомогою мобільного телефону без застосування
додаткових пристроїв - комп'ютера або модему.)
· SMS (Short Message Service -
мобільний мережний сервіс двостороннього обміну повідомленнями).
· MMS (Multimedia Messaging Service –
служба обміну мультимедійними повідомленнями. Даний стандарт обміну
повідомленнями, розроблений спеціально для бездротових пристроїв нового
покоління, який дозволяє обмінюватися різноманітним мультимедійним контентом:
фотографіями, аудіозаписами, відеокліпами й ін.);
· ICQ (безкоштовна система
інтернет-пейджинга);
· Skype (програма,
що дозволяє робити безкоштовні телефонні дзвінки іншим абонентам
Skype і проводити відеоконференції);
· MSN (сервіс,
що дозволяє обмінюватися миттєвими повідомленнями й електронними листами між
двома телефонами й між телефоном і комп'ютером);
· e-mail
(програма для редагування, одержання й відправлення поштових повідомлень за
допомогою мобільного телефону).
Однак, не дивлячись на всю гідність сучасних
технічних засобів, яка є наявною, поява нових приладів і пристроїв з'явилася
причиною виникнення нового виду залежності – геджит-адикції, від англійського
слова «gadget» - «технічна новинка» [Котлярів А.В., 2006].
Слід підкреслити, що адикція до мобільних телефонів
та смартфонів, на даний час є найбільш поширеною формою залежної поведінки,
особливо серед молоді.
В теперішній час можливо виділити наступні форми адикції до мобільних телефонів:
· комунікативна
адикція (гіпертовариськість, надмірне спілкування по мобільному телефону);
· SMS-адикція;
· MMS-адикція;
· ICQ-адикція;
· ігрова
адикція;
· інтернет-мобільна
адикція (через доступ у Інтернет-мережу з мобільного телефону чи смартфону) та
ін.;
· аудіо чи
відео-адикція (прослуховування музики із Інтернету чи на аудіоплеєрі, що є у
мобільному телефоні або смартфоні чи перегляд відеокліпів);
· працеголізм
(надмірне захоплення своєю працею і, як результат, ненормоване виконування
своїх службових обов’язків за допомогою мобільного телефону чи смартфону) та
ін.
Серед найбільш
популярних геджитів такі:
· сотові
телефони (сота - площа, що покривається однією базовою телефонною станцією.
Різні стандарти мають різну площу соти й число абонентів усередині неї);
· смартфони
(пристрій з великим дисплеєм, що поєднує в собі інтелектуальний телефон і
портативний комп'ютер, який має операційну систему з бібліотекою ПО);
· КПК;
· МПК;
· MP3-плеєри;
· портативні
DVD-плеєри;
· цифрові
диктофони;
· цифрові
відео й фотокамери.
Intel запропонувала називати портативні міні-ноутбуки із полегшеними
функціональними пристроями мобільними інтернет-девайсами – MID (Mobi-le
Internet Device) (http://www.onliner.by/events/companies/computex2007/).
Рішення про покупку найбільше часто приймається
людиною не з міркування необхідності або функціональності портативного електронного
пристрою, а внаслідок моди, реклами, прагнення виглядати сучасним або бажання
похвастатися перед знайомими новинкою.
Заради придбання нового геджиту жінки готові
економити на косметиці, чоловіки – на придбанні туристичних путівок або залізти
у борги [Савин А., 2007].
Фінансовий директор англійської нафтопереробної
станції у Йоркширі Стівен Нефертон був посаджений у в'язницю. Йому було
пред'явлено звинувачення в незаконному використанні грошей компанії у розмірі
$1,1 млн. Стівен Нефертон витрачав гроші компанії на розваги і придбання
великої кількості сучасної цифрової техніки. За словами детектива, що
розслідував інцидент, затриманий виявився лише одним з геджіт-фанатів (http://www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2007/03/23/241670).
У результаті маркетингового дослідження, проведеного
в 2003 році за замовленням фірми, що робить аудіо- і відеотехніку, було встановлено,
що серед європейців у віці від 18 до 45 років використовують:
–
сотовий телефон - 93%;
–
ноутбук - 73%;
При опитанні респонденти зізналася, що не представляють власного життя без
таких технічних засобів:
–
50% - без мобільного телефону;
–
42% - без ноутбука.
При цьому головною планованою покупкою третини опитаних осіб є цифрова
відеофотокамера.
10% європейців відчувають гнів, при відсутності
можливості купити технічну новинку, 60% – DVD-плеєр
(http://www.medy.ru/pages.php?id=1620&page=1).
Адикція до
мобільних телефонів та смартфонів має певні ознаки:
· почуття
дискомфорту при неможливості користування мобільним телефоном;
· збільшення
часу користування мобільним телефоном;
· збільшення
фінансових трат за користування мобільним телефоном;
· виникнення
потреби постійно розмовляти по мобільному телефону;
· залежність
настрою від використання мобільного телефону;
· виникнення
почуття тривоги та неспокою при неможливості використання мобільного телефону:
· часте
виникнення проблем з близьким оточенням із-за користування мобільним телефоном;
· небезпека,
що погрожує життю у результаті частого користування мобільним телефоном під час
водіння транспорту що рухається;
· неможливість
та марність вольового виконання рішень при намаганнях зменшення фінансових трат
за користування послугами мобільних провайдерів чи зменшенні часу розмов,
листувань або використанні інших інформаційних можливостей, що надає мобільний
зв’язок.
Потрібно пам’ятати, що для того, щоб не
потрапити у геджіт-залежність, потрібно дотримуватись деяких правил:
1.
Користуватися мобільним телефоном тільки
у разі необхідності.
2.
Не користуватися мобільним телефоном
більш ніж потребує ваша праця чи навчання.
3.
Не віддавати перевагу спілкуванню по
мобільному телефону ігноруючи реальні стосунки.
Егоров А.Ю.
Нехимические зависимости. – СПб.: Речь, 2007. – 190с. У книзі пропонується
класифікація нехімічних залежностей та подається їх аналіз. Добре висвітлюється
коморбідність з іншими адикціями та корекція психічних розладів.
Котляров
А.В. Другие наркотики, или Homo Addictus: Человек зависимый. – М.:
Психотерапия, 2006. – 480с.
У книзі
розглядаються фармакологічні та субстанційні залежності, а також описані
механізми їх виникнення та розвитку.
Менделевич В.Д. Наркозависимость и коморбидные расстройства поведения. –
М., МЕДпресс-информ. - 2003. С. 328.
У книзі
розглядаються з точки зору медичної психології причини виникнення та розвитку
залежностей, які мають нехімічне походження, та надаються превентивні й
психотерапевтичні заходи боротьби з цім явищєм.
Попов Ю.В., Вид В.Д., Современная клиническая психиатрия. – СПб.: ООО
Изд. Речь, 2000. – 402с.
У книзі
розглядаються питання психічних та поведінкових розладів, діагностика та
сучасні підходи до психотерапії поведінкових залежностей.
Психиатрия,
психосоматика, психотерапия (под ред. Кискер К. П., Фрайберегер Г., Розе Г.
К.,Вульф Э.). Пер. с нем. Сапожниковой И. Я., Гушанского Э. Л. – М.: Алетейа,
1999. – 504с.
У книзі автор розглядає різні аспекти
адиктивних психологічних розладів та приділяє увагу методам лікування психічних
зрушень.
Сидоров П. И., Парняков А. В.
Клиническая психология: Ученик. – 2-еизд., дополн. – М.: ГЭОТАР-МЕД, 2002. –
864с.
У книзі
подаються основні підходи до психотерапії нехімічних залежностей. Пропонується
детальна класифікація нехімічних залежностей.
Старшенбаум
Г.В. Аддиктология: психология и психотерапия зависимостей. – М.: Когито-Центр,
2006. – 367с.
У книзі
аналізується глибинні механізми різних адиктивних проявів та досконало
описується діагностика та терапія різних форм адиктивної поведінки.